Gli strumenti in grado di favorire e supportare dinamiche di apprendimento collaborativo e cooperativo in rete sono molteplici e variamente caratterizzabili. Secondo una classica distinzione proposta da Antony Kaye (1994) possono essere individuate tre diverse classi di tecnologie che, combinate, possono fornire ambienti software per supportare attività di gruppo in grado di facilitare l’apprendimento: sistemi di comunicazione (sincroni e asincroni), sistemi per la condivisione di risorse (condivisione dello schermo, di programmi software o di file), sistemi di supporto ai processi di gruppo (calendari condivisi, sistemi per la gestione dei progetti, strumenti di votazione ecc.) ai quali potremmo probabilmente aggiungere una quarta categoria di software per la “simulazione collaborativa” (es. MUD, MOO, Muse, ecc.), introdotti soprattutto negli ultimi anni nel contesto dei giochi di ruolo e spesso impiegati anche nella didattica online. Questi ambienti, opportunamente selezionati e combinati, rappresentano la base tecnologica della maggior parte delle esperienze di apprendimento in rete.
Ambienti CSCL: gli spazi tecnologici per le comunità d’apprendimento
BONAIUTI, GIOVANNI
2004-01-01
Abstract
Gli strumenti in grado di favorire e supportare dinamiche di apprendimento collaborativo e cooperativo in rete sono molteplici e variamente caratterizzabili. Secondo una classica distinzione proposta da Antony Kaye (1994) possono essere individuate tre diverse classi di tecnologie che, combinate, possono fornire ambienti software per supportare attività di gruppo in grado di facilitare l’apprendimento: sistemi di comunicazione (sincroni e asincroni), sistemi per la condivisione di risorse (condivisione dello schermo, di programmi software o di file), sistemi di supporto ai processi di gruppo (calendari condivisi, sistemi per la gestione dei progetti, strumenti di votazione ecc.) ai quali potremmo probabilmente aggiungere una quarta categoria di software per la “simulazione collaborativa” (es. MUD, MOO, Muse, ecc.), introdotti soprattutto negli ultimi anni nel contesto dei giochi di ruolo e spesso impiegati anche nella didattica online. Questi ambienti, opportunamente selezionati e combinati, rappresentano la base tecnologica della maggior parte delle esperienze di apprendimento in rete.File | Dimensione | Formato | |
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